SPAZIO: 1999
Il gioco da tavolo - Regolamento
Ó Giochi Clementoni, 1975
Gioco spaziale per 2 - 3 - 4 giocatori
CONTENUTO DELLA SCATOLA:
1 Schermo di gioco (Tabellone grande)
1 Monitor Stellare (Tabellone piccolo)
1 Luna
1 Eleboratore Centrale
1 Scheda metallizzata perforata
1 Scheda bianca perforata
36 Schede dell'Elaboratore Centrale (retro a righe grigio)
24 Schede di spostamento della luna (retro verde)
24 Carte dei pianeti (retro rosso)
36 Piani di volo (retro blu)
40 Carte di rotta (tessere quadrate)
40 Unità di Energia (in plastica)
4 Astronavi
SCOPO DEL GIOCO
Conquistare, sui Pianeti, le carte di rotta, e ricostruire sul Monitor stellare la giusta rotta per raggiungere la Terra. Il primo giocatore che vi riesce vince la partita.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Posare sul tavolo il tabellone con, a fianco, il Monitor stellare. Mettere la luna sullo schermo in modo che nel foro centrale appaia lo zero. Il settore "A" deve avere la linea che lo separa dal settore "B" rivolta verso la freccia rossa e perfettamente allineata con essa. Mettere l'Elaboratore Centrale (nel quale è stata inserita una pila da 4,5 Volts) a portata di mano, dopo aver sistemato nella apposita vaschetta il mazzo, mescolato, delle "Schede dell'Elaboratore". Inserire nella fessura superiore la scheda bianca perforata, in quella inferiore la scheda metallizzata e spingerle bene in fondo.
DISTRIBUIRE AD OGNI GIOCATORE:
1 Astronave
7 Unità di Energia
1 Piano di Volo
GLI STRUMENTI DEL GIOCO
Prima di iniziare il gioco, prendiamo conoscenza dei suoi elementi.
LE UNITA' DI ENERGIA (U.E.)
Le U.E. sono il "propellente" necessario alle Astronavi per muoversi nello spazio. Oltre a quelle iniziali, se ne ricevono 3 ad ogni atterraggio sulla Luna. Le Astronavi possono "allunare" solo nel proprio settore. Le U.E. si possono ottenere anche mediante I Pieni di Volo e le schede dell'Elaboratore Centrale. Ad ogni atterraggio sui pianeti si possono conquistare o perdere delle U.E.
I PIANI DI VOLO (P.V.)
I P.V. (retro blu) sono dei programmi di spostamento nello spazio che possono essere eseguiti solo con l'approvazione dell'Elaboratore Centrale. Vengono usati in sostituzione, o in alternativa, alle U.E. (mai assieme) per spostare la propria astronave. E' proibito usare un P.V. solo nel caso in cui si riesca a decollare da un pianeta in un solo turno di gioco. In questo caso è obbligatorio usare le U.E. Mancando le U.E. si deve attendere il turno successivo per poter usare il P.V.
Si riceve un P.V. all'inizio del gioco. Una volta utilizzato lo si consegna al Banco che lo sostituisce con uno nuovo, da usarsi non prima del successivo turno di gioco. Nel caso in cui un giocatore si trovi ad avere diversi P.V. (per disposizione dell'Elaboratore Centrale), e nell'eventualità che quest'ultimo dia risposta negativa al P.V. proposto, egli può sottoporne altri sino ad ottenere una risposta positiva o neutra.
II Banco gli può consegnare un nuovo P.V. solo se ne è rimasto sprovvisto. Un P.V. che richiede un atterraggio su un pianeta già visitato è valido per qualsiasi altro pianeta a piacere. Quando un P.V. ordina il "rientro alla Base" ma l'Astronave è già nella propria Base, iI giocatore non riceve dal Banco le 3 U.E. ma si muove di 3 Nodi di Forza.
L'ELABORATORE CENTRALE (E.C.) E LE SUE SCHEDE
L'E.C. è il dispositivo che regola tutto il gioco. Può fornire tre tipi di risposte:
POSITIVA: Accensione dell'"OK" ed eventuale suono del cicalino.
NEGATIVA: Solo suono del cicalino.
NEUTRA: Nessun effetto, né luminoso, né sonoro.
Quando un giocatore ha deciso di usare un P.V. lo scopre in modo che sia visibile a tutti; quindi Interroga l'E.C. per conoscere la possibilità di azione. A tal fine prende lo spinotto collegato all'E.C. e lo inserisce, verticalmente, in un qualsiasi foro della piastra superiore, ottenendo così una delle tre risposte suddette.
ATTENZIONE - Ogni volta che un giocatore consulta l'E.C., dopo aver sfilato lo spinotto, estrarrà la "scheda bianca perforata" girandola, anche capovolgendole, a caso, quindi la reinserirà spingendola bene in fondo. Ciò impedisce agli avversari di utilizzare il foro da lui usato ottenendo la stessa risposta.
LE RISPOSTE DELL'E.C.
Il giocatore che ha consultato l'E.C. per l'accettazione di un P.V., a seconda della risposta che ottiene deve agire nei seguenti modi.
Risposta POSITIVA (O.K.) L'Astronave esegue la manovra richiesta dal P.V. senza alcun consumo di U.E.
Risposta NEGATIVA (Suono dei cicalino). L'Astronave perde il P.V. e si muove di un Nodo di Forza. Se il giocatore ha in mano altri P.V. può continuare a proporli all'E.C., sino all'esaurimento o finché otterrà una risposta positiva o neutra. Per ogni risposta negativa egli si muove di 1 Nodo di Forza. Il Banco gli può consegnare un P.V. da usare nel turno successivo, solo se egli non ne possiede più.
Risposta NEUTRA (nessun segnale). In questo caso il giocatore preleva una Scheda dell'Elaboratore (carte a righe grigie) ed esegue le istruzioni in essa contenute. Dopo aver usato la carta, bisognerà reinserirla nel contenitore dell'E.C., dal lato opposto rispetto a quello di estrazione.
LE CARTE DEI PIANETI
Il giocatore che atterra su un Pianeta prende, dal mazzo, una "Carta dei Pianeti" (retro rosso) e legge le informazioni. Se la carte del Pianeta indica che le condizioni ambientali sono OSTILI il giocatore non può prendere alcuna carta, nel caso che siano BUONE ritira dal Banco 1 Carta di Rotta, se sono OTTIME ne ritira 2.
La Carta del Pianeta dà anche altre indicazioni: l'ENERGIA che, a seconda che sia positiva (+) o negativa (-) obbliga a ricevere o pagare al Banco le U.E. indicate dalla cifra che segue i segni " + " e " - ". Se l'Energia è "0" non accade nulla. Il giocatore che non ha U.E. sufficienti da dare al Banco, consegna quelle che ha o non ne consegna affatto nel caso in cui ne sia completamente sprovvisto.
L'ultima indicazione delle Carte dei Pianeti sono le ISTRUZIONI che vanno eseguite alla lettera e nello stesso turno di gioco. In caso di DECOLLO IMMEDIATO è obbligatorio usare le U.E. e non i P.V. Se non si hanno le U.E. non si decolla: si attende il turno successivo per usare un P.V.
Le istruzioni RIENTRO IMMEDIATO ALLA BASE non richiedono alcun tipo di energia e si eseguono in un solo balzo.
Qualora le istruzioni siano NULLE per decollare dal pianeta bisogna attendere il turno successivo usando le U.E. o, se ne è sprovvisti, il P.V. Il P.V. si usa, pur avendo le U.E., solo nel caso in cui durante il gioco, un'altra Astronave impedisca il decollo del Pianeta.
ATTENZIONE - La Carta dei Pianeta, dopo essere stata consultata, viene posta capovolta sullo schermo del Pianeta per indicare che è già stato visitato e che nessuno può atterrarvi tranne che per ordine dell'E.C. Se tutti i Pianeti vengono visitati senza che nessuna Astronave abbia completato, sul Monitor Stellare, la rotta per la Terra, si ritirano tutte le Carte dei Pianeti scoprendoli tutti; le Astronavi che si trovano su un Pianeta tornano in un balzo alla loro Base, e ritirano 8 U.E.
Le altre astronavi restano dove sono, ritirano 5 U.E. e il gioco continua.
IL MONITOR STELLARE E LE CARTE DI ROTTA
Il Monitor Stellare è il tabellone piccolo, reticolato, con al centro la Terra e, sui quattro lati, le frecce riportanti il colore dell'Astronave e la lettera (A-B-C-D) che contraddistingue il settore lunare di Base.
Dal quadratino di spazio indicato dalla freccia, avrà inizio, per ogni giocatore, la rotta che egli traccerà per raggiungere la Terra, e che potrà costruire posando sul Monitor le "Carte di Rotta" (tessere quadrate) conquistate sui Pianeti. Le carte potranno essere collocate sul Monitor solo quando l'Astronave sarà tornata alla propria Base Lunare; mai se l'Astronave è in volo o ferma su un Pianeta.
Le carte vanno collocate cercando di costruire la rotta più breve che congiunga il proprio punto di partenza con la Terra. Le carte che si possiedono al rientro alla Base vanno posate tutte. Se collocandole tutte, si arriva a passare sopra alla Terra, ci si arresta a 1 quadrato da essa e si restituiscono al Banco le tessere in eccedenza.
Nel completare la rotta è necessario utilizzare "tutte" le tessere che si hanno, tranne nel caso in cui ci si trova nella situazione precedente. Se la rotta è bloccata da quella di un avversario ed è impossibile proseguire, si possono fare le seguenti operazioni:
Pagare al Banco 5 U.E. e spostare una carta qualsiasi dell'avversario in uno dei quadrati adiacenti alla carta stessa, senza ruotarla, ma facendola scivolare nel quadrato voluto. Questa operazione può essere eseguita, durante il proprio turno, in ogni momento del gioco e sulla rotta di un qualsiasi avversario, anche se non è di ostacolo. Volendo si può eseguire la stessa operazione anche su una carta della propria rotta; in questo caso non si è obbligati a versare al Banco le 5 U.E.
ATTENZIONE - Le carte spostate consentono, al giocatore che le ha posate, di attaccare alle stesse le carte che non intende utilizzare che eccedono per raggiungere la Terra. Ogni giocatore può farlo solo con le proprie carte creando, se gli conviene, delle varianti o delle nuove rotte.
Se una scheda dell'Elaboratore dice "Spostate una Carta di Rotta" il giocatore che l'ha presa può spostare una carta "Terminale" di un avversario oppure una qualsiasi delle proprie, sempre col sistema già detto. Lo stesso dicasi nel caso di "Togliete una Carta di Rotta". La carta tolta viene resa al Banco.
IL GIOCO
Ogni giocatore posa l'Astronave sul proprio settore lunare. Quindi si prende una "carta di spostamento della Luna" (retro verde) e si porta la Luna nel settore indicato dalla carta, ruotandola di un quarto di giro, in senso orario.
Il primo giocatore, stabilito per sorteggio, inizia il gioco. Egli porta la propria Astronave nello spazio seguendo le linee di forza (righe bianche sullo schermo di gioco) che partono dal suo settore; quindi si dirige verso il pianeta più vicino e, se gli è possibile, atterra.
Per ogni spostamento RETTILINEO egli consuma 1 U.E. che versa al Banco. Se in corrispondenza di un incrocio, o NODO DI FORZA, egli prosegue in linea retta non consuma altre U.E., ma se giunto all'incrocio cambia direzione (compie cioè un angolo) dove pagare un'altra U.E. al Banco. Ciò avviene ad ogni deviazione.
Dopo il primo movimento il giocatore, secondo la situazione in cui si trova, continua nel modo seguente:
SE NON HA SUFFICIENTI U.E. per raggiungere un pianeta, sì ferma nello spazio e attende il turno successivo per continuare con un P.V.
SE RAGGIUNGE UN PIANETA atterra e prende una "Carta dei Pianeti" (retro rosso) e si attiene alle istruzioni contenute in essa.
SE VUOLE DECOLLARE CON UN P.V. invece che con le U.E., consulta l'Elaboratore e ne segue le istruzioni. Se sono negative si muove di 1 Nodo di Forza.
Terminato il suo turno passa la mano al compagno di destra. Nessuna Astronave può attraversare un nodo di forza occupato da un'altra astronave.
REGOLA IMPORTANTISSIMA
Ogni volta che si conclude un turno, cioè quando tutti i giocatori hanno fatto la loro mossa, bisogna prendere una scheda di spostamento della Luna (retro verde) e spostare la Luna sul numero indicato dalla carta, ruotandola di un quarto di giro. Il disco della luna deve scorrere sempre sul suo asse di movimento. Se nel suo percorso incontra un'Astronave nello spazio questa atterra automaticamente sulla propria base e ritira dal Banco 3 U.E. Il ritiro delle 3 U.E. avviene ogni qualvolta, per qualsiasi regione, una Astronave torna alla base. Le U.E. assegnate dall'E.C. in caso di "rientro alla Base" si sommano alle 3 U.E. suddette.
Un'Astronave non può tornare alla Base di propria iniziativa se non ha conquistato almeno 1 Carta di Rotta. Un'Astronave che non trova Carte di Rotta prosegue la sua visita ai Pianeti, senza rientro alla Base, sino a trovarne almeno 1.
CONCLUSIONE DEL GIOCO
li primo giocatore che raggiunge la Terra con la propria rotta interroga l'E.C. per controllare se la sua è quella giusta. A tal fine deve ESTRARRE LA SCHEDA BIANCA PERFORATA e inserire nell'E.C. lo spinotto.
Se l'E.C. dà l'O.K. più l'eventuale segnale acustico, la rotta è quella giusta e il giocatore ha vinto la partita.
Se invece suona solo il cicalino vuol dire che la rotta è errata. In questo caso egli perde le ultime 2 carte posate ed il gioco continua, dopo aver rimesso al suo posto la scheda bianca perforata, sino a che egli, o un avversario che nel frattempo ha completato la propria rotta, riceva dall'E.C. il segnale di O.K.
... e buon divertimento!!!